Au Ghana, la croissance rapide de l’accès au numérique a ouvert de nouveaux espaces d’expression, de connexion et de loisirs pour les jeunes. Les jeux en ligne sont devenus une force culturelle puissante offrant à de nombreux jeunes un sentiment d’appartenance. Qu’il s’agisse de jeux mobiles comme Free Fire ou de plateformes plus immersives comme Call of Duty et FIFA, le jeu n’est plus seulement un passe-temps ; il est devenu un rituel quotidien pour beaucoup.
Cependant, cette tendance numérique ne cesse de croître, tout comme les risques qu’elle comporte. De plus en plus de rapports mondiaux mettent en évidence la façon dont les groupes extrémistes exploitent ces plateformes de jeux, en les utilisant pour diffuser de la propagande, manipuler des récits et recruter des jeunes vulnérables. Pour un pays comme le Ghana, qui borde des régions déjà touchées par l’extrémisme violent, cette préoccupation est particulièrement pressante.
Alors que les stratégies traditionnelles de lutte contre le terrorisme se sont principalement concentrées sur les menaces physiques et la sécurité des frontières, il devient évident que les espaces numériques, en particulier ceux fréquentés par les jeunes, doivent désormais faire partie de la conversation sur la sécurité nationale. Cet article examine l’intersection entre la culture du jeu, la vulnérabilité des jeunes et le recrutement d’extrémistes, et plaide en faveur d’une approche politique plus proactive et mieux informée, qui réponde aux défis uniques posés par la génération connectée d’aujourd’hui.
Les jeunes, les jeux et la transformation numérique du Ghana
Le Ghana a connu une augmentation notable de l’accès à l’internet, en particulier chez les jeunes. Avec la généralisation des smartphones et des données mobiles, les jeux en ligne sont devenus populaires dans les villes et les banlieues. Des jeux tels que Call of Duty, Free Fire et FIFA ont créé des espaces attrayants où les jeunes investissent des heures quotidiennes pour créer des personnalités numériques, s’affronter sur une scène mondiale et nouer des amitiés dans différents pays.
Selon Miezah et al. (2020), près d’un tiers des étudiants universitaires au Ghana présentent des symptômes de dépendance aux jeux. La recherche a également mis en évidence une disparité notable entre les sexes, montrant que les étudiants de sexe masculin sont beaucoup plus touchés. Pour de nombreux adolescents, le jeu dépasse le simple divertissement ; il agit comme un soutien émotionnel, un moyen d’adaptation et parfois même un substitut aux relations dans le monde réel. Néanmoins, cette dépendance à l’égard des environnements de jeu crée un risque important. Les espaces où les jeunes se réunissent et nouent des relations peuvent également servir à exercer une influence, qu’elle soit bénéfique ou néfaste.
Comment les extrémistes exploitent les espaces de jeu
Les organisations extrémistes délaissent les méthodes traditionnelles, comme les centres de formation, pour diffuser leurs croyances. Elles ont commencé à exploiter les plateformes numériques, telles que les jeux en ligne, pour s’engager anonymement et tactiquement auprès des jeunes. Selon Hutchinson et al. (2025), ces initiatives peuvent être divisées en deux catégories : organique, où les individus rencontrent des contenus nuisibles de manière fortuite, et stratégique, qui implique des activités de recrutement intentionnelles dans le cadre des jeux.
Une étude menée par Ogele (2024) révèle que plus de 70 % des groupes terroristes utilisent des plateformes de jeux pour recruter, former, financer ou radicaliser de jeunes individus. Le processus de recrutement commence généralement de manière discrète, en recourant fréquemment à l’humour, aux mèmes ou aux frustrations communes dans les salons de discussion des jeux ou les forums en ligne. Au fur et à mesure que les relations s’établissent, des contenus radicaux sont de plus en plus présentés, souvent déguisés en thèmes liés à l’identité, à l’injustice ou au sentiment d’utilité.
En outre, des organisations terroristes ont créé des versions modifiées de jeux bien connus pour reproduire de véritables scénarios de combat ou des opérations militaires, où les participants endossent le rôle d’insurgés ou d’auteurs d’attentats-suicides. Ces jeux modifiés servent de ressources d’entraînement ou de moyens de diffusion de la propagande (Ogele, 2024), promouvant discrètement des idéologies extrémistes et glorifiant la violence.
La psychologie derrière la vulnérabilité
La question souvent posée est la suivante : pourquoi les jeunes qui fréquentent les espaces de jeu sont-ils si sensibles aux contenus extrémistes ?
Une partie de la réponse se trouve dans les aspects psychologiques des jeux. Les jeux en ligne procurent un sentiment d’immersion, de compétition et de récompense. Ils favorisent l’émergence de communautés où se développent le statut, le sentiment d’appartenance et l’identité des individus. Pour les jeunes confrontés à l’isolement social, à des problèmes familiaux ou à un manque d’orientation, ces environnements peuvent ressembler à une seconde maison qui leur offre un sentiment de valeur et d’affirmation.
Kuss et Griffiths (2012) décrivent l’addiction aux jeux comme un problème de comportement fréquemment associé à une faible estime de soi, à la dépression et au désir d’échapper à la réalité. Ces facteurs émotionnels et psychologiques sont les mêmes que ceux dont profitent les recruteurs extrémistes. Pour les jeunes qui se sentent déjà déconnectés ou qui doutent de leur avenir, les récits extrémistes présentés comme utiles, audacieux et rebelles peuvent être très attrayants.
Ogele (2024) explique en outre que les recruteurs recherchent souvent des personnes qui passent beaucoup de temps à jouer à des jeux violents de type « first-person shooter ». Avec ces jeux, il est déjà difficile de faire la différence entre ce qui est réel et ce qui n’est qu’un jeu. Lorsque des idées extrémistes sont intégrées à ces jeux, les joueurs peuvent devenir moins sensibles à la violence, plus faciles à manipuler sur le plan émotionnel et plus susceptibles d’adopter lentement des croyances radicales.
Les lacunes de la stratégie de sécurité du Ghana
Jusqu’à présent, le Ghana est resté à l’abri des attaques directes perpétrées au Burkina Faso et au Mali. Toutefois, sa proximité avec le Sahel et la numérisation rapide de la culture des jeunes le rendent vulnérable. Malgré cela, l’approche actuelle du Ghana en matière de lutte contre le terrorisme met principalement l’accent sur les menaces conventionnelles, qui comprennent la gestion des frontières, la collecte de renseignements et la surveillance des communautés.
Les politiques publiques ne sont pas suffisamment impliquées dans les expériences numériques des jeunes, en particulier en ce qui concerne leurs habitudes de jeu. Les parents, les éducateurs et les responsables locaux ont souvent peu de connaissances sur les environnements en ligne que les jeunes fréquentent, et encore moins sur les messages idéologiques qu’ils peuvent y trouver. Comme le soulignent Hutchinson et al. (2025), l’extrémisme en ligne doit être traité avec le même sérieux que le recrutement hors ligne, ce qui nécessite un effort de collaboration entre les éducateurs, les professionnels de la santé mentale, les développeurs de jeux et les décideurs politiques.
Contrer la menace : Ce que le Ghana peut faire
Pour lutter efficacement contre cette nouvelle frontière de l’extrémisme, le Ghana doit adopter une approche proactive et préventive qui associe la sécurité, l’éducation et l’innovation numérique. Voici quatre étapes clés :
1. Éducation à la littératie numérique
Le Ghana doit intégrer un enseignement complet de la culture numérique dans son programme scolaire, en donnant aux jeunes les moyens de naviguer avec discernement dans le monde en ligne. Cela va au-delà des compétences informatiques de base et implique d’enseigner aux jeunes comment reconnaître les tactiques de manipulation, identifier la désinformation et comprendre le toilettage en ligne, en particulier dans les environnements de jeux et de médias sociaux (Hutchinson et al., 2025). Cette éducation doit doter les élèves des compétences nécessaires pour évaluer la crédibilité et la partialité des informations en ligne, comprendre comment les algorithmes façonnent les expériences en ligne et reconnaître les tactiques de manipulation émotionnelle.
2. Engagement et sensibilisation de la communauté
Il est essentiel de combler le fossé numérique entre les générations. Le Ghana doit investir dans des programmes de formation destinés aux parents, aux enseignants et aux responsables locaux afin de les aider à comprendre les plateformes de jeux en ligne, à reconnaître les signaux d’alerte et à maintenir des conversations ouvertes avec les jeunes sur leur vie numérique. Ces programmes comprennent des ateliers pour les parents, des formations pour les enseignants et des forums communautaires pour promouvoir le partage des connaissances.
3. Collaborer avec les communautés de joueurs
Le Ghana doit établir des partenariats avec les influenceurs ghanéens, les organisateurs de tournois et les exploitants de cafés afin de promouvoir des messages positifs et de créer des environnements de jeu sûrs qui découragent activement les idéologies extrémistes. Cela implique de soutenir les influenceurs du jeu, de créer des espaces de jeu sûrs avec des lignes directrices communautaires et des politiques de modération, et de promouvoir des modèles positifs qui utilisent le jeu pour le bien social.
4. Santé mentale et soutien psychologique
Reconnaissant que les vulnérabilités psychologiques peuvent accroître la sensibilité aux récits extrémistes, le Ghana doit fournir des ressources accessibles en matière de santé mentale aux jeunes, en particulier à ceux qui présentent des signes d’addiction aux jeux, de détresse émotionnelle ou de retrait social. Ces ressources comprennent des services de conseil en milieu scolaire, des programmes communautaires de santé mentale et des plateformes de soutien en ligne garantissant l’anonymat.
En investissant dans ces stratégies équilibrées, le Ghana peut faire face de manière proactive à la menace émergente du recrutement d’extrémistes par le biais de plateformes de jeux, en protégeant sa jeunesse et en construisant une société plus résiliente.
Conclusion
L’avenir de l’extrémisme ne se dessine pas seulement sur les champs de bataille. Il émerge également dans les salons de discussion en ligne, les classements de jeux et les avatars numériques. Si les jeunes ghanéens sont stimulés par la technologie, ils sont également confrontés à des dangers complexes qui nécessitent une approche actualisée et sophistiquée de la sécurité.
En comprenant que les jeux en ligne sont plus qu’une simple forme de divertissement et en les considérant comme un nouveau domaine d’influence et de danger potentiel, le Ghana peut prendre des mesures proactives pour protéger sa jeunesse. Ces initiatives renforceront leur résilience et les aideront à lutter efficacement contre les menaces extrémistes qui se cachent derrière les écrans numériques.
Références
Hutchinson, J., Clement, D. Y., Gheorghe, R. M., Kellum, L. et Shuttleworth, A. (2025). « I’m Not Super Familiar with Children’s Ecosystems Online » (Je ne suis pas très familier avec les écosystèmes des enfants en ligne) : Expert Assessments on the Effects of Early Childhood Exposure to Extremism Online. Perspectives on Terrorism, 19(1).
Kuss, D. J. et Griffiths, M. D. (2012). L’addiction aux jeux en ligne chez les enfants et les adolescents : A review of empirical research. Journal of Behavioral Addictions, 1(1), 3-22. https://doi.org/10.1556/JBA.1.2012.1.1
Miezah, D., Batchelor, J., Megreya, A. M., Richard, Y. et Moustafa, A. A. (2020). Video/Computer Game Addiction Among University Students in Ghana : Prevalence, Correlates and Effects of Some Demographic Factors. Psychiatry and Clinical Psychopharmacology, 30(1), 17-23. https://doi.org/10.5455/PCP.20200320092210
Ogele, E. P. (2024). The Intersection of Gaming and Terrorism : Exploring the Role of Online Gaming in Terrorist Recruitment Methods. Revista Portuguesa de Ciência Política, 22, 23-39. https://doi.org/10.59071/2795-4765.RPCP2024.22/pp.23-39